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	<title>PsicoCafé &#187; Cyber-psicologia</title>
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	<description>il sito di Giulietta Capacchione</description>
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		<title>Psicologia degli avatar: effetto Proteus</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 14:04:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>giulietta capacchione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cyber-psicologia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://psicocafe.blogosfere.it/images/womanavatar.gif"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://psicocafe.blogosfere.it/images/womanavatar-thumb.gif" border="0" alt="womanavatar.gif" hspace="5" width="200" height="148" align="left" /></a>Come tutti sapete, gli ultimi sviluppi del web consentono di rappresentare sé stessi nel cyberspazio attraverso sofisticate immagini virtuali simil-umane chiamate <strong>avatar</strong>. Si pensi alla sofisticazione raggiunta in ambienti quali <em>Second Life</em> e <em>World of Warcraft</em>.<br />
Alcuni cyberpsicologi si interrogano da qualche tempo sulla possibilità che l&#8217;avatar scelto possa avere qualche effetto sul comportamento che l’utente adotterà nell’ambiente virtuale nel quale agisce.<br />
<strong>Nick Yee</strong> e <strong>Jeremy Bailenson</strong>, entrambi della Stanford University, hanno condotto diversi studi sull’argomento ottenendo risultati di estremo interesse.<br />
Hanno ad esempio assegnato* a due gruppi di studenti un avatar per ciascuno. E’ stato dato loro meno di un minuto per esaminare le loro nuove &#8220;anime&#8221;, in una&#8230;</p>


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://psicocafe.blogosfere.it/images/womanavatar.gif"><img style="border: 0pt none; margin: 5px;" src="http://psicocafe.blogosfere.it/images/womanavatar-thumb.gif" border="0" alt="womanavatar.gif" hspace="5" width="200" height="148" align="left" /></a>Come tutti sapete, gli ultimi sviluppi del web consentono di rappresentare sé stessi nel cyberspazio attraverso sofisticate immagini virtuali simil-umane chiamate <strong>avatar</strong>. Si pensi alla sofisticazione raggiunta in ambienti quali <em>Second Life</em> e <em>World of Warcraft</em>.<br />
Alcuni cyberpsicologi si interrogano da qualche tempo sulla possibilità che l&#8217;avatar scelto possa avere qualche effetto sul comportamento che l’utente adotterà nell’ambiente virtuale nel quale agisce.<br />
<strong>Nick Yee</strong> e <strong>Jeremy Bailenson</strong>, entrambi della Stanford University, hanno condotto diversi studi sull’argomento ottenendo risultati di estremo interesse.<br />
Hanno ad esempio assegnato* a due gruppi di studenti un avatar per ciascuno. E’ stato dato loro meno di un minuto per esaminare le loro nuove &#8220;anime&#8221;, in una sorta di specchio virtuale, e poi sono stati &#8220;sospinti&#8221; in una stanza virtuale in compagnia di un altro avatar, controllato da un aiutante all&#8217;oscuro delle finalità dell&#8217;esperimento.<br />
Indipendentemente dalla loro altezza nella vita reale alcuni soggetti del primo gruppo hanno avuto in sorte avatar <em>più alti</em> dell’altro personaggio nella stanza, altri si son dovuti accontentare di avatar <em>più bassi.</em><br />
Nel secondo gruppo di studenti metà degli avatar assegnati rappresentavano volti <em>più attraenti</em> di quelli della controparte, l’altra metà erano invece <em>meno attraenti</em>.<br />
Il compito affidato a tutti era quello di accordarsi con l’altro personaggio nella stanza per dividere una somma di denaro.<br />
Hanno così riscontrato che le persone a cui era stato dato un avatar virtuale più alto erano negoziatori più aggressivi, mentre quelli con l’avatar più basso erano più inclini a scendere a compromessi anche quando questo non era proprio nel loro interesse.<br />
Coloro che avevano un avatar meno attraente inoltre, mentre parlavano con l’altro personaggio, si fermavano mediamente un metro più lontano da lui di quanto facessero quelli a cui era stato assegnato un avatar attraente.<br />
Queste influenze dell’avatar sui comportamenti degli utenti sono state chiamate <strong>Effetto Proteus</strong> dal nome del dio greco del mare Proteo che, restio a raccontare ciò che vedeva con i suoi poteri di divinazione, sfuggiva alle domande assumendo forme sempre diverse, potendosi trasformare in qualsiasi cosa desiderasse, dal  fuoco agli animali selvaggi.<br />
In un altro studio**, gli stessi ricercatori hanno potuto verificare che gli <em>atteggiamenti stereotipici</em> e i pregiudizi possono essere minimizzati se un individuo viene inserito nel corpo virtuale di un altro. Per esempio quando i partecipanti erano rappresentati in ambiente virtuale con l’avatar di persone anziane, gli stereotipi negativi verso gli anziani diminuivano sensibilmente. Una sorta di modernissimo ed efficace “mettersi nei panni degli altri”, un’opportunità unica di comprendere la prospettiva altrui e di decentrarci rispetto a noi stessi.</p>
<p style="text-align: justify;">In un altro studio, condotto da <strong>Sophia Grundnig</strong> e colleghi, ci si poneva questa domanda: che succede se un uomo entra e agisce in un ambiente virtuale con un avatar da donna e viceversa?<br />
Il <strong>gender-switching</strong> è vecchio quanto internet, e ha trovato nelle chat il suo terreno fertilissimo di sperimentazione. Ma nello studio di cui ci occupiamo non si è trattato soltanto di fingersi una donna per chattare con le donne, carpirne i segreti e in fondo in fondo “vedere l’effetto che fa” (e viceversa), si è trattato di assumerne le sembianze, di muoversi col suo corpo, di indossare i suoi abiti, di avere le sue caratteristiche. La stessa cosa naturalmente è accaduta per utenti donna che hanno vissuto la loro esperienza virtuale sperimentale con un avatar maschile.<br />
Un altro gruppo di soggetti ha invece giocato con un avatar congruente col proprio sesso biologico.<br />
Entrati nell’ambiente virtuale di World of Warcraft (WoW) tutti i partecipanti allo studio sono stati coinvolti in due situazioni comunicative.<br />
Nella prima gli <em>uomini &#8211;&gt; donna</em> sono stati contattati da un avatar donna per parlare di “cose da femmine” (vestiti e moda in WoW), le <em>donne&#8211;&gt;uomini</em> sono state contattate da avatar uomini per parlare di “cose da maschi” (lotte e armi in WoW).<br />
Nella seconda situazione un avatar di sesso opposto a quello dell’avatar del partecipante cominciava a flirtare con lui, realizzando, negli utenti con gender-switching, un approccio omosessuale (!)<br />
Dopo l’interazione on line, i partecipanti hanno compilato un questionario sul concetto di sé.<br />
I risultati hanno evidenziato che gli <em>uomini &#8211;&gt; donna</em> giudicavano più criticamente il proprio aspetto fisico, rispetto agli uomini con avatar congruente con il loro sesso, mentre le <em>donne&#8211;&gt;uomini</em> giudicavano meglio le loro abilità verbali rispetto alle donne rappresentate con avatar congruenti con il loro sesso.<br />
Questo suggerisce che il fatto stesso di aver messo piede in ambiente virtuale con un avatar del sesso opposto al proprio ha effetti misurabili sul concetto di sé, anche se, probabilmente, temporanei.<br />
In particolare il gender switching sembra avere un effetto negativo negli uomini sul giudizio che essi danno sulla  propria gradevolezza estetica e un effetto positivo nelle donne sul giudizio che esse danno sulle proprie abilità verbali.<br />
Andrebbe naturalmente chiarito perché vengono influenzati proprio i domini di gradevolezza e abilità verbali e perché proprio nelle direzioni osservate, ma ciò non toglie che l’effetto Proteus sembra realizzarsi non solo con riferimento a  comportamenti e attitudini, ma anche rispetto al concetto di sé.<br />
In generale tutti questi studi ci informano di una intensa plasmabilità psicologica delle persone quando “diventano” avatar in ambienti virtuali, e danno conto anche del successo di applicazioni come World of Warcraft.<br />
Se le persone tendono ad adattare il proprio concetto di sè in accordo con  l’aspetto del proprio avatar, giochi così immersivi sono capaci di <em>trasformare letteralmente</em> persone ordinarie in eroi, elfi, folletti e maghi.<br />
Davvero non si possono più ridurre i cybermondi a meri spazi ludici e sociali, vi si giocano probabilmente partite psicologiche ben più sofisticate e profonde.</p>
<p style="text-align: justify;">Fonte | Proteus in World of Warcraft? The effect of being rapresented by a gender-typical avatar on behavior and self concept (Proceedings of the 11th International Workshop of Presence)</p>
<p style="text-align: justify;">Papers | *<a href="http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20&amp;%20Bailenson%20-%20Proteus%20Effect%20%28in%20press%29.pdf">The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior </a>(pdf)<br />
**<a href="http://vhil.stanford.edu/pubs/2006/yee-digital-shoes.pdf">Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments </a>(pdf)</p>


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		<title>Cyber therapy: realtà virtuale in psicoterapia</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Mar 2010 13:49:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>giulietta capacchione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cyber-psicologia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img style="margin: 5px 9px;" title="artificial_brain_digital_consciousness" src="http://www.cafepsicologico.it/wp-content/uploads/artificial_brain_digital_consciousness-200x180.png" alt="artificial_brain_digital_consciousness" hspace="8" width="200" height="180" align="left" />Molti disturbi psicologici si sostanziano di paure intense relative a determinati stimoli ambientali. E’ questo il caso delle fobie specifiche come la paura di volare, degli spazi angusti, degli insetti, delle altezze e così via.<br />
Il trattamento tradizionale di questi disturbi consiste nell’esporre il paziente, in maniera graduale e controllata, al materiale ansiogeno (situazioni, oggetti ecc) per il tempo necessario a far sì che la sua intensa reazione emotiva si riduca di intensità e si estingua per abituazione.<br />
Il meccanismo più pervicace di mantenimento di questi tipi di disturbi è infatti l’evitamento, che impedendo un sicuro e controllato confronto con lo stimolo fobico, impedisce al paziente di&#8230;</p>


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img style="margin: 5px 9px;" title="artificial_brain_digital_consciousness" src="http://www.cafepsicologico.it/wp-content/uploads/artificial_brain_digital_consciousness-200x180.png" alt="artificial_brain_digital_consciousness" hspace="8" width="200" height="180" align="left" />Molti disturbi psicologici si sostanziano di paure intense relative a determinati stimoli ambientali. E’ questo il caso delle fobie specifiche come la paura di volare, degli spazi angusti, degli insetti, delle altezze e così via.<br />
Il trattamento tradizionale di questi disturbi consiste nell’esporre il paziente, in maniera graduale e controllata, al materiale ansiogeno (situazioni, oggetti ecc) per il tempo necessario a far sì che la sua intensa reazione emotiva si riduca di intensità e si estingua per abituazione.<br />
Il meccanismo più pervicace di mantenimento di questi tipi di disturbi è infatti l’evitamento, che impedendo un sicuro e controllato confronto con lo stimolo fobico, impedisce al paziente di sperimentare il progressivo declino dell’ansia e la sua estinzione.<br />
Non salire mai in ascensore è insomma il modo migliore per averne paura indefinitivamente.<br />
Il paziente naturalmente non viene subito esposto allo stimolo che lo terrorizza, ma a cose via via più prossime ad esso, in passaggi molto graduali. Uno degli step in questa gradualità può essere l’esposizione in immaginazione: il paziente viene invitato a immaginare di trovarsi nella situazione ansiosa e aiutato a “restare”, almeno nella sua mente, nella situazione che gli fa paura.<br />
La realtà virtuale può innestarsi in questo processo. Essa può infatti essere considerata un sistema immaginativo avanzato, una forma esperienzale di immaginazione,  efficace quanto questa, e talvolta quanto la realtà,  nell’indurre risposte emotive.<br />
E’ per queste sue caratteristiche che da alcuni anni molti psicologi nel mondo ne stanno studiando le potenzialità come strumento psicoterapeutico. <a href="http://www.neurovr.org/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=48&amp;Itemid=46">Qui potete trovare una panoramica dettagliata sulle applicazioni recenti della realtà virtuale in psicoterapia e in psicologia clinica</a>.<br />
Ma quali caratteristiche deve possedere l’esperienza virtuale perché sia utile agli scopi che ci si propone?<br />
Caratteristica necessaria, anche se non sufficiente, è quella che l’ambiente virtuale induca nell’utente un  “senso di (tele)presenza”.<br />
La (tele)presenza rappresenta uno stato psicologico nel quale l’utente sospende volontariamente l’esperienza di mediazione tecnologica per sperimentare un senso di connessione con il contesto mediato che sta usando. La telepresenza è stata anche definita più brevemente “il senso di essere lì” nell’ambiente virtuale.<br />
L’utente sarà tanto più lì quanto più rilevanti saranno l’immersione, la presenza spaziale e fisica, il realismo sociale e comportamentale.<br />
L’immersione è il grado con cui l’utente sente di essere assorbito nel mondo virtuale (un visore consente un’immersione maggiore di uno schermo per esempio).<br />
La presenza spaziale è il grado con cui l’utente percepisce di condividere uno spazio fisico con il contesto virtuale.<br />
Il realismo è relativo a quanto, di ciò che si sperimenta nel mondo virtuale, sia sperimentabile anche nella realtà, sia, in un certo qual senso, &#8220;plausibile&#8221;.<br />
Esistono attualmente molti ambienti virtuali creati appositamente per trattare i disturbi psicologici, ma resta ancora pionieristica l’applicazione clinica.<br />
Va inoltre sottolineato che l’utilizzo della realtà virtuale non è minimamente limitato ai disturbi fobici, ma si sta progressivamente estendendo ai disturbi alimentari, al disturbo post-traumatico, alle dipendenze patologiche, all’autismo, al ADHD, e ancora alla riduzione del dolore cronico, alla riabilitazione motoria e a molti altri, con promettenti risultati.</p>
<p style="text-align: justify;">Questo  è il <a href="http://www.cybertherapy.info/">sito di riferimento</a> su questi argomenti.</p>
<p style="text-align: justify;">Se cliccate sui link in basso arrivate a brevi video esplorativi di ambienti virtuali su You Tube del progetto NeuroVR. Il progetto <a href="http://www.neurovr.org/">NeuroVR</a> nasce per superare alcuni dei problemi emersi nell&#8217;applicazione della realtà virtuale alla psicoterapia: la scarsa usabilità, la mancanza di esperienza tecnica fra i clinici, i costi elevati. E&#8217; una piattaforma di realtà virtuale gratuita, basata su codice open source, che consente anche ai professionisti non esperti di implementare ambienti virtuali adeguati alle esigenze dei propri pazienti.</p>
<p style="text-align: justify;"><a title="NeuroVR - Apartment" href="http://www.youtube.com/watch?v=uihYG-ileto"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Apartment</a><a title="Aggiungi video a QuickList" href="http://www.youtube.com/results?search_query=neuroVR&amp;page=1#"> </a><br />
<a title="NeuroVR - Restaurant" href="http://www.youtube.com/watch?v=HAy8bfvUYLc"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Restaurant</a><a title="Aggiungi video a QuickList" href="http://www.youtube.com/results?search_query=neuroVR&amp;page=1#"> </a><br />
<a title="NeuroVR - Foodmarket" href="http://www.youtube.com/watch?v=Hkx8A-sIwv0"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Foodmarket</a><br />
<a title="NeuroVR - Pool" href="http://www.youtube.com/watch?v=cnLEzoWGKFU"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Pool</a><br />
<a title="NeuroVR - Office" href="http://www.youtube.com/watch?v=DGA4O85yMlM"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Office</a><br />
<a title="NeuroVR - Classroom" href="http://www.youtube.com/watch?v=VR8XAMgpNeU"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Classroom</a><br />
<a title="Aggiungi video a QuickList" href="http://www.youtube.com/results?search_query=neuroVR&amp;page=1#"></a><a title="NeuroVR - Supermarket" href="http://www.youtube.com/watch?v=yZRk8HLyw84"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Supermarket</a><br />
<a title="Aggiungi video a QuickList" href="http://www.youtube.com/results?search_query=neuroVR&amp;page=1#"></a><a title="NeuroVR - Park" href="http://www.youtube.com/watch?v=G1AgjqYdifM"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Park</a><br />
<a title="Aggiungi video a QuickList" href="http://www.youtube.com/results?search_query=neuroVR&amp;page=1#"></a><a title="NeuroVR - Square" href="http://www.youtube.com/watch?v=AArfNg2nsCo"><strong>NeuroVR</strong> &#8211; Square</a></p>


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		<title>Il tuo profilo migliore: quanto sono accurate le foto su facebook</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 18:37:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>giulietta capacchione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cyber-psicologia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Al Department of Communication della Cornell University si sono fatti una domanda curiosa: ma tutte queste fotografie on line saranno realistiche? E se non lo sono (perché c’è il sospetto che non lo siano), chi lo attua e in quale direzione si consuma l’imbroglio? <img src='http://www.cafepsicologico.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Hancock <sup> </sup>e Toma si sono concentrati soltanto sui siti di dating on line, ma, con qualche cautela, possiamo ipotizzare che le loro deduzioni siano applicabili anche alle foto inserite per esempio in facebook o dovunque sia necessario bilanciare le esigenze di autenticità con il desiderio di apparire il più attraenti possibile.<br />
La prima scoperta è stata la  differenza fra autopercezione ed eteropercezione&#8230;</p>


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Al Department of Communication della Cornell University si sono fatti una domanda curiosa: ma tutte queste fotografie on line saranno realistiche? E se non lo sono (perché c’è il sospetto che non lo siano), chi lo attua e in quale direzione si consuma l’imbroglio? <img src='http://www.cafepsicologico.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Hancock <sup> </sup>e Toma si sono concentrati soltanto sui siti di dating on line, ma, con qualche cautela, possiamo ipotizzare che le loro deduzioni siano applicabili anche alle foto inserite per esempio in facebook o dovunque sia necessario bilanciare le esigenze di autenticità con il desiderio di apparire il più attraenti possibile.<br />
La prima scoperta è stata la  differenza fra autopercezione ed eteropercezione di accuratezza. Mentre gli intervistati giudicavano le foto del proprio profilo come molto accurate (media 4.46 su una scala a 5 punti!),  giudici indipendenti individuavano significativi gradi di inaccuratezza delle foto, in un terzo dei casi giudicate addirittura <em>del tutto inaccurate</em> nel rappresentare l’aspetto attuale delle persone raffigurate.  <br />
Fra onestà intellettuale e autopromozione gli internauti si sbilanciano verso un cauto self-marketing, confermato anche dalle indicazioni, fornite sui profili, relative a peso e altezza che vengono modificate di circa il 5% .</p>
<p>Ma come si tarocca un profilo di dating con foto?<br />
E’ possible immaginare due tipi di discrepanze: discrepanze sulle caratteristiche fisiche (età, peso, altezza, colore dei capelli) e discrepanze generate da processi fotografici come il ritocco, il taglio o il ricorso a fotografie professionali.<br />
I risultati dello studio hanno evidenziato che la stragrande maggioranza dei profili contiene almeno una di queste discrepanze e che le fotografie delle donne in particolare ne contengono un numero tre volte superiore rispetto a quelle degli uomini. Quasi la metà delle fotografie femminili (48.1%) è giudicabile dall’esterno come  inaccurata a rappresentare il reale aspetto del soggetto raffigurato.  (!)<br />
Le donne sono, per esempio, solite presentare una versione più giovane di sè stesse, inserendo una foto nella quale hanno mediamente 17 mesi di meno, mentre gli uomini scelgono foto scattate mediamente 6 mesi prima.<br />
Infine emerge che, mentre gli uomini restano ragionevolmente consapevoli dell’inaccuratezza delle loro fotografie, le donne sembrano accorgersene (o ricordarsene) di meno e non necessariamente perché si vergognano di aver fatto ricorso al trucchetto. Gli autori suggeriscono piuttosto che le donne siano più propense <strong>a mentire concretamente a sè stesse</strong> su questo aspetto, dicendosi, del tutto in buona fede, che in fondo ci sono stati e ci saranno momenti in cui hanno avuto quella pelle così omogenea o sono apparse così magre da quella certa prospettiva…</p>
<p>Abstract| <a href="http://www3.interscience.wiley.com/journal/122518742/abstract?CRETRY=1&amp;SRETRY=0">Putting Your Best Face Forward: The Accuracy of Online Dating Photographs</a></p>


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		<title>La prima impressione su facebook</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 12:20:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>giulietta capacchione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cyber-psicologia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Abbiamo parlato qualche tempo fa  dell’importanza della prima impressione negli incontri interpersonali, della sua velocissima formazione (un tempo vicino al battito di ciglia) e della sua resistenza al cambiamento. Ora, con la recente esplosione del numero dei profili presenti su Facebook e su altri social network, assistiamo, fra le altre cose, anche al cambiamento dei modi con cui gli individui possono incontrarsi e formarsi “prime impressioni” gli uni degli altri. E’ sempre più comune infatti che il profilo su Facebook, ma anche la pagina personale, il blog, precedano l’incontro faccia a faccia e diventa di estremo interesse capire se, in che misura e in che&#8230;</p>


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Abbiamo parlato qualche tempo fa  dell’importanza della prima impressione negli incontri interpersonali, della sua velocissima formazione (un tempo vicino al battito di ciglia) e della sua resistenza al cambiamento. Ora, con la recente esplosione del numero dei profili presenti su Facebook e su altri social network, assistiamo, fra le altre cose, anche al cambiamento dei modi con cui gli individui possono incontrarsi e formarsi “prime impressioni” gli uni degli altri. E’ sempre più comune infatti che il profilo su Facebook, ma anche la pagina personale, il blog, precedano l’incontro faccia a faccia e diventa di estremo interesse capire se, in che misura e in che modo lo condizionano e se possono essere individuate delle analogie nelle prime impressioni che si formano on line e off-line.<br />
Weisbuch e colleghi hanno pubblicato un piccolo studio su questo argomento sull’ultimo numero del Journal of Experimental Social Psychology. La procedura è consistita nel far chiacchierare dal vivo per 4 minuti 37 studenti con una persona che essi pensavano fosse un altro partecipante e che invece era un assistente dei ricercatori. L’assistente ha poi valutato quanto gli fosse sembrato gradevole lo studente con cui aveva brevemente chiacchierato.<br />
Nel frattempo altri 10 studenti giudicavano i profili facebook di proprietà dei 37 di cui sopra.<br />
I risultati hanno evidenziato che i partecipanti che erano stati giudicati più gradevoli dal vivo tendevano a essere giudicati più gradevoli, da valutatori diversi, anche sulla base della loro pagina di Facebook. Inoltre un’analisi degli indizi utilizzati per esprimere i giudizi ha mostrato che dal vivo erano giudicati più gradevoli i partecipanti  maggiormente espressivi da un punto di vista non verbale (espressioni facciali e tono di voce) e  su Facebook quelli che presentavano  molte foto nel profilo.<br />
Lo studio naturalmente è embrionale, ma è suggestivo di alcune considerazioni.<br />
1) chi tende all’espressività non verbale lo fa sia quando chiacchiera con qualcuno dal vivo che quando “vive” e popola di sé il suo profilo su internet.<br />
2) le pagine personali possono contenere valide informazioni sull’amabilità in real life dei loro “proprietari”. In altre parole, guardando un profilo su facebook ci si possono fare delle prime impressioni di amabilità piuttosto “coerenti” e attendibili. Questo non vuol dire che siano esenti da errori, ma che hanno un’attendibilità simile a quelle che si formano faccia a faccia. Come a dire che di cantonate se ne prendono di pesanti anche off-line.<br />
3) i criteri di giudizio che si utilizzano per stabilire rapidamente se una persona ci piace o no sono simili, in particolare l’espressività non verbale sembra essere particolarmente legata, in entrambi i setting, al giudizio di gradevolezza alla prima impressione. L’importanza delle numerose fotografie su facebook è interessante: mi piaci di primo acchito quanto più ti esponi (indizio di qualità del carattere) o mi piaci quante più cose di te ho potuto vedere (simulacro di conoscenza/confidenza) ?</p>
<p style="text-align: justify;">Abstract | <a href="http://dx.doi.org/10.1016/j.jesp.2008.12.009">On being liked on the web and in the “real world”: Consistency in first impressions across personal webpages and spontaneous behavior. </a></p>


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		<title>Spezzare sigarette virtuali aiuta a smettere di fumare!</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 19:15:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>giulietta capacchione</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cyber-psicologia]]></category>

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		<description><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Su Cyberpsychology and Behavior è stata pubblicata una ricerca che suggerisce promettenti possibilità nell’utilizzo della realtà virtuale per combattere il tabagismo. 91 fumatori regolari di cui il 57% donne e con un età media 44 anni (SD=11 anni), sono stati casualmente assegnati a due protocolli di sostegno alla lotta al tabagismo composti da 4 session di cybertherapy di 30 minuti ciascuna e da 8 incontri di supporto psicosociale di pari durata.<br />
Gli incontri di supporto psicosociale consistevano per tutti nel semplice colloquio con un infermiera che prendeva i parametri vitali (pressione sanguigna, polso, peso), ritirava il diario comportamentale, somministrava alcuni questionari, effettuava il test del monossido&#8230;</p>


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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Su Cyberpsychology and Behavior è stata pubblicata una ricerca che suggerisce promettenti possibilità nell’utilizzo della realtà virtuale per combattere il tabagismo. 91 fumatori regolari di cui il 57% donne e con un età media 44 anni (SD=11 anni), sono stati casualmente assegnati a due protocolli di sostegno alla lotta al tabagismo composti da 4 session di cybertherapy di 30 minuti ciascuna e da 8 incontri di supporto psicosociale di pari durata.<br />
Gli incontri di supporto psicosociale consistevano per tutti nel semplice colloquio con un infermiera che prendeva i parametri vitali (pressione sanguigna, polso, peso), ritirava il diario comportamentale, somministrava alcuni questionari, effettuava il test del monossido di carbonio esalato e discuteva con il paziente delle difficoltà incontrate nella settimana appena trascorsa.<br />
Tutti i pazienti eseguivano inoltre il programma di aiutoaiuto denominato <em>On the Road to Quitting: Guide to Becoming a Non-Smoker</em> predisposto dalla clinica in cui si svolgeva il trattamento.<br />
Le session di cybertherapy differivano fra i due gruppi per il tipo di attività che era richiesta ai soggetti nell’ambiente virtuale: i partecipanti del gruppo sperimentale dovevano trovare e spezzare con le dita sigarette virtuali, i partecipanti del gruppo di controllo dovevano invece trovare e afferrare delle palline.<br />
L’ambiente virtuale utilizzato è frutto di una modifica di un gioco in 3D e rappresenta un castello medioevale pieno di ambienti esterni e di corridoi e porte interne che immettono in stanze ricolme di oggetti, luci e suoni. Il paziente può non soltanto esplorare gli ambienti, ma tendere davanti a sé un braccio, attraverso un gamepad in wireless, per afferrare gli oggetti.<br />
Il follow up è stato condotto telefonicamente dopo 6 mesi dalla fine del trattamento e i risultati hanno evidenziato che l’aver partecipato al gruppo che spezzava sigarette nel castello predice una significativa riduzione della dipendenza da tabacco (valutata con il Fagerstrom test), l’aumento del tasso di astinenza (confermato con la misurazione del monossido di carbonio esalato che deve risultare inferiore a 6 parti per milione) e la riduzione del  tasso di drop out (abbandono) del trattamento, indipendentemente dalla durata del tabagismo, dal numero di sigarette fumate o da altre variabili sociodemografiche.<br />
Val la pena sottolineare che mediamente i soggetti fumavano da 27 anni (SD 12 anni) e il 25% di essi fumava più di 21 sigarette al giorno.<br />
Nel paper gli autori discutono delle possibili spiegazioni del successo di questo tipo di approccio.</p>
<p>In <a href="http://www.grap.ca/site/francais/documents/video09.avi">questo video</a> è possibile visualizzare l’ambiente virtuale utilizzato. </p>
<p style="text-align: justify;">Paper | Benoit Girard, M. <a href="http://www.liebertonline.com/doi/pdfplus/10.1089/cpb.2009.0118  ">Crushing Virtual Cigarettes Reduces Tobacco Addiction and Treatment Discontinuation  </a>CYBERPSYCHOLOGY &amp; BEHAVIOR Volume 12, Number 5, 2009 (pdf)</p>


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