Psicologia degli avatar: effetto Proteus
Come tutti sapete, gli ultimi sviluppi del web consentono di rappresentare sé stessi nel cyberspazio attraverso sofisticate immagini virtuali simil-umane chiamate avatar. Si pensi alla sofisticazione raggiunta in ambienti quali Second Life e World of Warcraft.
Alcuni cyberpsicologi si interrogano da qualche tempo sulla possibilità che l’avatar scelto possa avere qualche effetto sul comportamento che l’utente adotterà nell’ambiente virtuale nel quale agisce.
Nick Yee e Jeremy Bailenson, entrambi della Stanford University, hanno condotto diversi studi sull’argomento ottenendo risultati di estremo interesse.
Hanno ad esempio assegnato* a due gruppi di studenti un avatar per ciascuno. E’ stato dato loro meno di un minuto per esaminare le loro nuove “anime”, in una sorta di specchio virtuale, e poi sono stati “sospinti” in una stanza virtuale in compagnia di un altro avatar, controllato da un aiutante all’oscuro delle finalità dell’esperimento.
Indipendentemente dalla loro altezza nella vita reale alcuni soggetti del primo gruppo hanno avuto in sorte avatar più alti dell’altro personaggio nella stanza, altri si son dovuti accontentare di avatar più bassi.
Nel secondo gruppo di studenti metà degli avatar assegnati rappresentavano volti più attraenti di quelli della controparte, l’altra metà erano invece meno attraenti.
Il compito affidato a tutti era quello di accordarsi con l’altro personaggio nella stanza per dividere una somma di denaro.
Hanno così riscontrato che le persone a cui era stato dato un avatar virtuale più alto erano negoziatori più aggressivi, mentre quelli con l’avatar più basso erano più inclini a scendere a compromessi anche quando questo non era proprio nel loro interesse.
Coloro che avevano un avatar meno attraente inoltre, mentre parlavano con l’altro personaggio, si fermavano mediamente un metro più lontano da lui di quanto facessero quelli a cui era stato assegnato un avatar attraente.
Queste influenze dell’avatar sui comportamenti degli utenti sono state chiamate Effetto Proteus dal nome del dio greco del mare Proteo che, restio a raccontare ciò che vedeva con i suoi poteri di divinazione, sfuggiva alle domande assumendo forme sempre diverse, potendosi trasformare in qualsiasi cosa desiderasse, dal fuoco agli animali selvaggi.
In un altro studio**, gli stessi ricercatori hanno potuto verificare che gli atteggiamenti stereotipici e i pregiudizi possono essere minimizzati se un individuo viene inserito nel corpo virtuale di un altro. Per esempio quando i partecipanti erano rappresentati in ambiente virtuale con l’avatar di persone anziane, gli stereotipi negativi verso gli anziani diminuivano sensibilmente. Una sorta di modernissimo ed efficace “mettersi nei panni degli altri”, un’opportunità unica di comprendere la prospettiva altrui e di decentrarci rispetto a noi stessi.
In un altro studio, condotto da Sophia Grundnig e colleghi, ci si poneva questa domanda: che succede se un uomo entra e agisce in un ambiente virtuale con un avatar da donna e viceversa?
Il gender-switching è vecchio quanto internet, e ha trovato nelle chat il suo terreno fertilissimo di sperimentazione. Ma nello studio di cui ci occupiamo non si è trattato soltanto di fingersi una donna per chattare con le donne, carpirne i segreti e in fondo in fondo “vedere l’effetto che fa” (e viceversa), si è trattato di assumerne le sembianze, di muoversi col suo corpo, di indossare i suoi abiti, di avere le sue caratteristiche. La stessa cosa naturalmente è accaduta per utenti donna che hanno vissuto la loro esperienza virtuale sperimentale con un avatar maschile.
Un altro gruppo di soggetti ha invece giocato con un avatar congruente col proprio sesso biologico.
Entrati nell’ambiente virtuale di World of Warcraft (WoW) tutti i partecipanti allo studio sono stati coinvolti in due situazioni comunicative.
Nella prima gli uomini –> donna sono stati contattati da un avatar donna per parlare di “cose da femmine” (vestiti e moda in WoW), le donne–>uomini sono state contattate da avatar uomini per parlare di “cose da maschi” (lotte e armi in WoW).
Nella seconda situazione un avatar di sesso opposto a quello dell’avatar del partecipante cominciava a flirtare con lui, realizzando, negli utenti con gender-switching, un approccio omosessuale (!)
Dopo l’interazione on line, i partecipanti hanno compilato un questionario sul concetto di sé.
I risultati hanno evidenziato che gli uomini –> donna giudicavano più criticamente il proprio aspetto fisico, rispetto agli uomini con avatar congruente con il loro sesso, mentre le donne–>uomini giudicavano meglio le loro abilità verbali rispetto alle donne rappresentate con avatar congruenti con il loro sesso.
Questo suggerisce che il fatto stesso di aver messo piede in ambiente virtuale con un avatar del sesso opposto al proprio ha effetti misurabili sul concetto di sé, anche se, probabilmente, temporanei.
In particolare il gender switching sembra avere un effetto negativo negli uomini sul giudizio che essi danno sulla propria gradevolezza estetica e un effetto positivo nelle donne sul giudizio che esse danno sulle proprie abilità verbali.
Andrebbe naturalmente chiarito perché vengono influenzati proprio i domini di gradevolezza e abilità verbali e perché proprio nelle direzioni osservate, ma ciò non toglie che l’effetto Proteus sembra realizzarsi non solo con riferimento a comportamenti e attitudini, ma anche rispetto al concetto di sé.
In generale tutti questi studi ci informano di una intensa plasmabilità psicologica delle persone quando “diventano” avatar in ambienti virtuali, e danno conto anche del successo di applicazioni come World of Warcraft.
Se le persone tendono ad adattare il proprio concetto di sè in accordo con l’aspetto del proprio avatar, giochi così immersivi sono capaci di trasformare letteralmente persone ordinarie in eroi, elfi, folletti e maghi.
Davvero non si possono più ridurre i cybermondi a meri spazi ludici e sociali, vi si giocano probabilmente partite psicologiche ben più sofisticate e profonde.
Fonte | Proteus in World of Warcraft? The effect of being rapresented by a gender-typical avatar on behavior and self concept (Proceedings of the 11th International Workshop of Presence)
Papers | *The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior (pdf)
**Walk A Mile in Digital Shoes: The Impact of Embodied Perspective-Taking on The Reduction of Negative Stereotyping in Immersive Virtual Environments (pdf)
Molti disturbi psicologici si sostanziano di paure intense relative a determinati stimoli ambientali. E’ questo il caso delle fobie specifiche come la paura di volare, degli spazi angusti, degli insetti, delle altezze e così via.